조직생활을 하다보면

개개인의 능력도 중요하지만

그보다 하나의 팀, 너와 내가 같이 작업하는 공동체로써의 팀이 하나의 가장 작은 단위일 것입니다.

이러한 Team은 여러명이 모여있기 때문에

항상 여러가지 문제들이 발생하고

또 그것을 해결해나가면서 돈독해지기도 하고 멀어지기도 하죠.

그리고 프로젝트의 성패로도 이어집니다.

팀장과 팀원, 팀원과 팀원

이들 사이에서 생길 수 있는 것들은 무엇이고

어떻게 해야 서로가 돈독해지고 훌륭한 성과로 이어질 수 있을지

요즘 유행하는 좋은 예와 나쁜 예를 들어가면서 하나씩 살펴보겠습니다.



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(이하 경어체로 이야기하겠습니다.)


1. 사기

팀원의 사기는 어떨때 꺽이고 어떻게 해야 올라갈까

욕하면 떨어지고 밥사주면 올라갈까?

그렇게 간단하다면 이 세상은 이미 유토피아일것이다.

문제가 생겼을 때 팀원을 무조건 감싸주는것 보다는

잘못은 잘못이라고 인식은 시켜주되 이번에 경험했으니 다음에 잘 할 수 있으리라는 믿을 보여줘야한다.

나쁜 예를 한번 보자.

scene) 시연 전날 밤새서 수페이지에 달하는 수정작업을 하는 도중 작업된 내용을 팀장께 보고하고 잠시 쉬러간 팀원들. 그때 갑자기 팀원들에게 찾아온 팀장이 하는 말

"이거 되는게 하나도 없는데 어떻게 된겁니까?"

헐레벌떡 팀원들은 자리에가서 현상을 보지만 버그는 겨우 사소한 것 단 하나뿐...

짐 싸서 팀원들이 안 뛰쳐나간게 다행이다.

같이 밤새서 고생하는 팀원들을 바로 옆에서 지켜봐놓고 하나 안되는 버그 가지고 되는게 하나도 없다고 표현한다면

그 말을 들은 팀원들은 기분이 어떨까...

좋은 예를 한번 보자.

scene) 시연 전날 밤새서 수페이지에 달하는 수정작업을 하는 도중 작업된 내용을 팀장께 보고하고 잠시 쉬러간 팀원들. 팀장은 검수를 시작하자마자 하나의 버그를 발견했지만 정리해서 알려주기로하고 다른 내용을 끝까지 살펴본다. 끝까지 살펴보지만 그 버그 이외에는 발견되지 않았다. 팀원들은 30분뒤에 자리로 돌아왔고 팀원들에게 이렇게 말한다.

"검수 다 됐어요. 깔끔한데요? 여기 이 부분이 맞는건지 좀 봐줄래요 김대리? 내가 잘못 알고 있는거 같아서."

"아 이거 버그네요 제가 하나 놓쳤나봐요, 간단한거니까 바로 수정해서 올리겠습니다."

"아 그렇군요, 네 다른건 다 됐으니까 천천히 마무리해주세요. 언능 끝내고 갑시다"

서로에게 아무런 부담이 오고가지 않았다.

팀장도 팀원에게 버그에 대한 책임을 묻지 않았고

팀원도 버그에 대해서 자책보다는 바로 해결하겠다는 의지를 보여줬다.

자칫하면 예민해져서 서로가 상처가 될 수 있는 상황이지만

서로의 상태를 의식한 부드러운 대화 상황이었다.

무엇보다 중요한 포인트는 팀장은 팀원이 이때까지 작업한 내용에 대해서

충분히 완료되었음을 겉으로 표현해주었으며

팀원도 그 말을 들음으로 인해서 자신의 노력이 제대로 반영되었음을 느끼게 되는것이다.

이것이 바로 사기다.

사기는 좋을 때보다 좋지 않을 때 더 심하게 요동친다.



2. 주인의식

주인의식은 회사의 프로젝트를 얼마나 자신의 일인것 마냥

적극적이고 능동적으로 임하게 만드는 마법 같은 것이다.

이런 주인의식은 프로젝트의 성패보다는

프로젝트 결과물의 질에 결정적인 영향을 끼친다.

주인의식이 없이 진행되는 나쁜 예를 살펴보자.

scene) 김대리는 지금 디자인 작업중이다. 원본 파일을 받아 이미지화 시키는 단순 작업. 그때 놀러온 옆팀 박과장.

"김대리, 무슨 작업해? 할만해?"

"몰라요 그냥 팀장님이 클라이언트에서 오는거 받아서 이미지로만 만들면 된댔어요."

"아 그래?, XX프로젝트에 들어가는건가봐? 이거 그냥 그쪽업체한테 이미지로 되어 있는거 달라고 그러면 안되나? 어차피 자기들도 썼을텐데 어딘가 있을거 같은데"

"그런가? 그냥 원본 씨디 주면서 하라고 하시더라구요..."

김대리는 자신이 하고 있는 작업을

왜 하는지도 모르고 있고 더 나은 대안이 있는지 없는 판단할 정보조차 없다.

물론 김대리도 너무 갑자기 일을 받아서 어리둥절해서 물어볼세도 없었겠지만

이런 상황 즉, 하라는대로만 하는 이런 상황에서 주인의식이라는 것은

옆집 바둑이가 주인이 언제 개껌을 줄까 눈치나 볼때나 쓰는것이다.

지금 이 상황에서 가장 핵심적인 문제는 바로

팀원이 프로젝트의 상황과 전혀 함께 움직이고 있지 못한다는 것이다.

주인의식을 심어주는 대화를 가정해보자.

scene) 작업 분담회의. 팀장은 회의를 시작한다.

"이번에 우리 프로젝트는 XX업체에서 저번에 우리가 했던 프로젝트가 맘에 들어서 또 수주한 프로젝트에요. 그때 한게 위에서 반응이 좋았나봐. 이번엔 비용도 더 많고 기간도 충분히 준거 같애.

근데 이번에는 그쪽에서 퀄리티를 그때보다 향상시키려고 원본을 직접가지고 이미지를 만들려고 하나봐,

근데 이게 좀 궂은일이긴 한데

김대리가 디자인쪽으로는 제일 손이 빠르고 경험이 많으니까

김대리가 이 작업을 맡아줬음 좋겠어. 그리고 김대리가 저번에 보니까 전화 응대도 잘하던데

이번에 커뮤니케이션할 채널이 많아서 직접 김대리가 커뮤니케이션까지 맡아주면

내가 개발쪽에 커뮤니케이션을 집중할 수 있을거 같은데

그러면 이 프로젝트가 한 일주일 정도는 앞당겨서 끝날 수 있을 거 같거든?

커뮤니케이션하다가 어려운 부분은 내가 서포트 해줄테니까

김대리가 이번에 디자인쪽을 한번 맡아서 해주겠어?"

"네 제가 한번 해볼께요. 커뮤니케이션하다가 모르는부분 있으면 바로 말씀드릴께요, 지원 좀 해주세요^^"

이 대화에서 가장 중요한 부분은

김대리가 하는 일은 앞서 본 나쁜 예에서의 일과 똑같다.

하지만 여기서 김대리가 느끼는 주인의식은 내가 디자인쪽을 맡아서 함으로써 이 프로젝트 전체가 앞당겨질 수 있다는

아주 중요한 역할인 것이다.

사실 누군가 일을 나눠서 하면 줄어들고 한명이 여러개를 하면 늘어나는것은 당연한것이다.

그러나 여기서 팀장은 어차피 똑같은 일을 할당하면서 주인의식을 아주 잘 심어주었다.

앞서 나쁜 예와의 가장 큰 차이점은

김대리는 자신이 하는 일이 프로젝트 전체에서 어떤 역할을 하며

내가 하는 작업이 프로젝트의 얼만큼의 크기인지 아주 잘 알고 있다는 것이다.

프로젝트에 대해서 얼마나 많이 공유받고 있고 내가 하는 일이 전체에서 어떤부분인지

명확하게 하는 것.

그것이 바로 주인의식을 심어주는 길이다.



3. 창의력을 이끌어내는 회의 방식

IT에서 조직생활을 하다보면

가장 많이 듣는 영어중 하나가 바로 "Creative"가 아닐까 싶다.

창의적 사고, 크리에티브 마인드, 우리는 크리에이티브를 지향한다. 등등...

그런데 우리나라는 선천적으로 유교사상이기 때문에

보통 회의에서부터 이런 창의력은 사라지기 쉽다.

창의력이라고는 눈꼽만큼도 나올 수 없는 상황을 가정해보자.

scene) 기획 회의에 참여한 팀원들. 클라이언트에서 재미있는 게임을 만들어달라고 요청해왔고 기회 개발을 모두 담당하게 되었다. 팀장이 입을 연다.

"이번에 XX업체에서 게임 의뢰를 해왔어요. XXX같은 게임인데 이게 진짜 인기가 많아서 자기들도 하고 싶은가봐, 덕분에 단가도 좀 높은거 같아서 저번에 했던 그 게임이랑 비슷하게 만들면 금방 만들거 같아요."

"디자인도 저희가 직접 하는건가요?"

"네, 디자인도 우리가 하는데 어렵게 생각하지 말고 XX사이트보면 비슷한 게임 있거든요, 그거랑 비슷한 컨셉으로 하면되요. 일단 프로토타입이 먼저 나와야되니까 대충 형태만 있는 디자인만 먼저 개발팀에 넘겨주고 나중에 디테일을 잡아서 작업해서 바꿔치기하면 될거 같으니까 그렇게 작업해줘요."

이 상황에서 가장 큰 문제점이 무엇일까?

따라하라고 그래서? 단가얘기를 해서? 가이드 먼저 하고 나중에 디테일 잡으라는 터무니 없는 요구 때문에?

아니다.

이 회의에서 팀장은 이미 프로젝트에 대해서 자기 마음대로 이미 다 구상을 해온 상태다.

이미 어떻게 만들고 무엇을 벤치마킹해서 어떻게 개발할지 누가 디자인을 할지

이미 다 정해서 온 상태다.

이런 상황에서 creative? 절대 불가능하다.

팀원들의 Creative를 이끌어 내는 방법은 의외로 간단하다.

내가 붙인 말이지만 "잘한다~ 잘한다~ 잘한~다~" 전략이다.

좋은 예를 한번 들어보자.

scene) 기획 회의. 클라이언트쪽에서는 새로운 게임을 개발하기를 원했다. 하지만 벤치마팅한 게임은 이미 유명한 게임. 여기에 새로운 아이디어를 도출해내야하는 상황. 팀장은 회의를 시작한다.

"이번에 XX업체에서 게임을 하나 만들어 달라고 의뢰가 왔어요. 유명한 XX게임같은 걸 원하나봐, 너무 똑같이 하면 재미없자나. 그래서 좀 새롭게 하고 싶은데 일단 이 게임에서 중요한 포인트만 먼저 찾아보자."

"일단 방울을 쏘는 거랑 적을 맞춰서 가둔다움 터트리는 방식은 유지가 되야 될거 같아요, 안그러면 전혀 다른 게임이 될거 같아요."

(보드에 커다랗게 적는다) "그렇지, 쏘는거랑... 가둔다... 오케이 적었어, 또 뭐가 있을까? 캐릭터가 공룡모양인데 좀 비슷하게 가야되지 않을까?"

"아뇨 그게 시리즈가 여러개 있는데 다른데서는 공룡이 아닌것도 있어서 꼭 공룡일 필요는 없을 거 같아요."

"네 공룡보다는 알파벳을 모으면 그냥 스테이지를 뛰어넘는데 그게 진짜 중요한거 같아여. 쫙 뛰어넘는 맛도 있고 알파벳을 모으려는 재미도 있어여"

"아 그러네 알파벳... 오케이 적었다. 그러면 컨셉은 어떻게 잡을 수 있을까? 공룡말고 뭐가 있을까? 방울을 쏘니까 방울에 관련된거 아무거나 한번 아무거나 얘기해볼까? 음... 난 비누가 생각나는데."

"세제... 세탁하는 세제도 연관되는거 같은데요?"

"세제하니까 빨래도 생각나요."

"그래? 빨래랑은 또 뭐가 연관될까? 아무거나 얘기해봐"

...

...

이 회의에서 가장 중요한 포인트는 무엇일까?

참고로 이런 회의 방식을 Brain-storming 이라고 한다.

팀원들의 적극적인 참여자세? 팀장이 아는게 없어서 그냥 막 물어보는거?

여기서 팀장이 취한 전략이 몇 가지 숨어있다.

첫번째로 팀장은 일부러 뻔한 내용을 물어보면서 회의를 시작한다.

게임의 중요한 포인트는 게임을 해봤다면 뻔한 사실들이니 누구나 부담없이 말할 수 있는 내용들이다.

뻔한 내용을 물어봄으로써 회의에서의 대화의 첫 술을 쉽게 뜬것이다.

그리고 두번째로 팀장은 팀원들의 발언에 자신감을 주기 위해

일부러 틀린 내용을 말한다.

굳이 공룡일 필요가 없는데도 일부러 공룡을 유지하자는 말도 안되는 말을 꺼냄으로써

누군가 그것을 반박하면서 나도 자신있게 얘기할 수 있겠다라는 자신감이 회의실 전체에 자리잡게 한 것이다.

이 밖에도 큰 화이트보드에 의견을 동등하게 적어내려가는 것이나

팀장의 아이디어를 바로 말하지 않고 팀원들과 주거니 받거니 하면서 던지는 것은

회의를 활기차게 하는 좋은 방법이다.

팀원들이 자신을 가지고 발언을 할 수 있는 상황만 만들어주면 creative는 이미 보장된 것이다.



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이 밖에도 "수직적인 신뢰와 책임, 그리고 견제", "리스크 대처", "성과의 분배와 실패의 분배" 등등 다음 기회에 더 써보도록 하겠습니다.

이처럼 팀장과 팀원사이의 서로 거름과 햇빛이 되어주는 역할을 할때

서로의 행복을 물론 프로젝트의 성과까지도 연결될 수 있다는 것을 이야기하고 싶었습니다.


쫑이가 덧붙인 읽어볼만한 추천글 : http://systemscoaching.kr/120100675957






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