원본 : The Psychologist's View of UX Design


누구나 코끼리에 대한 일화를 들어본 적이 있을 겁니다.


어두컴컴한 방에 왕은 여섯명의 신하를 데려왔다.

너무 어두워서 아무것도 보이지 않는 방이었다.

왕이 말했다.

"얼마전 동쪽 밀림에서 코끼리라고 불리우는 동물을 구입해왔네."

그러자 신하 중 한명이 물었다.

"코끼리라는게 무엇입니까?"

왕이 대답했다.

"각자 코끼리를 만져보고 묘사를 해보는게 어떻겠나?"


다리를 만진 신하는 이렇게 대답했다.

"코끼리라는 동물은 기둥 같습니다."

꼬리를 만진 신하는 이렇게 대답했다.

"코끼리라는 동물은 밧줄 같군요."

코를 만진 신하는 이렇게 대답했다.

"코끼리라는 동물은 마치 나무 가지 같습니다."

귀를 만진 신하는 이렇게 대답했다.

"코끼리라는 동물은 부채같습니다."

배를 만진 신하는 이렇게 대답했다.

"코끼리라는 동물은 마치 벽같군요"

상아를 만진 신하는 이렇게 대답했다.

"코끼리라는 동물은 마치 단단한 파이프같습니다."


왕이 말했다.

"모두 맞는 말이다. 너희는 모두 코끼리의 다른 부분을 만진 것이니라."


이 코끼리에 대한 일화는 사람들은 각자의 환경, 교육, 경험에 따라 모두 다르게 인식한다는 사실을 깨닫게합니다.


시각 디자이너는 UX Design을 하나의 시각으로 봅니다. 

인터렉션 디자이너 역시 또 하나의 시각으로 바라보죠. 

개발자는 또 다른 시각으로 보게 됩니다. 


코끼리 일화가 이것을 이해하는데 도움을 주는 것입니다.


저는 심리학자로써 배우고 훈련됐기 때문에 코끼리 일화를 제가 배운 것들을 토대로 사람을 어떻게 이해하고 UX design을 어떻게 적용해야되는지를 이야기해보겠습니다.

저는 뇌에 대해 연구를 진행했고 그 결과 UX Design에 대한 시각, 기억, 동기, 추론에 대한 원칙들을 세웠습니다.


다음 이 글은 코끼리 이야기를 심리학자의 관점에서 풀어본 글입니다.


1. 사람들은 꼭 해야되는 일이 아니면 하려하지 않는다.


  • 사람들은 한 가지 일에 가능한한 최소한의 일만 하려한다.
  • 이는 최소한의 정보만 보여주고 정보를 더 원하면 선택해서 보게 하는 것이 매우 효과적이다. 이를 전문 용어로는 점진적 접근(Progressive Disclosure)라고 한다. (자세히 보기 : http://www.whatmakesthemclick.net/tag/progressive-disclosure/)
  • 설명하지 말고 예제를 보여줘라.
  • 사람들은 화면이나 페이지에서 눈에 띄는 객체에 관심을 갖게 된다. 클릭을 유도하려면 누가봐도 버튼이라고 알 수 있게 만들어라.
  • 유저가 정말로 필요한 정보만 제공해라. 당신 생각에 필요할 것 같다고 넣지 말고 유저 리서치를 진행해서 정말로 유저에게 필요한 것을 찾아내라. 필요이상 많은 정보는 혼란만 가중시킨다.
  • 기본값을 제공하라. 기본값은 일을 훨씬 수월하게 만든다.


2. 사람에겐 한계가 있다.


  • 사람들은 주의를 잃지 않을 정도의 정보와 문자만을 받아들인다. 그 순간에 필요한만큼의 정보만을 제공하라. (점진적 접근을 참조)
  • 훑어보기 쉽게 정보를 제공하라.
  • 말머리(header)나 작은 글 상자(short block)을 사용하라.
  • 사람들은 동시에 여러가지 일을 하지 못한다. 이 연구가 그것을 증명한다. 동시에 여러일을 하게 만들지 말라.
  • 사람들은 짧은 문장을 선호하지만 의외로 좀 긴 문장도 잘 읽는다. 말장난 같지만 상황과 능력에 맞게 잘 설정해야한다. 하지만 알아둬야할 것은 사람들은 더 알고 싶은게 있으면 찾기 마련이지만 그게 꼭 필요한 정보는 아닐 때가 많다.


3. 사람은 누구나 실수를 한다.


  • 사람은 항상 실수를 하기 마련이다. 유저는 실수를 하게 된다고 가정하고 그것을 방지하기 위한 방법을 강구하라.
  • 실수가 치명적인 결과를 야기할 수 있다면 유저가 결정하기전에 확인 과정을 거치도록 하라.
  • 쉽게 Undo할 수 있도록 하라.
  • 실수를 되돌리도록 장치하는것보다는 실수를 미연에 방지하는 것이 무조건 좋다. 가장 좋은 에러 메세지는 에러 메세지가 나타나지 않는 것이다.
  • 실수가 자주 나타나는 과정이라면 그 과정을 여러 단계로 나눠서 제공하라.
  • 유저가 실수를 한 것을 알 수 있고 당신이 그것을 바로 잡을 수 있다면, 바로 수정해주고 무엇을 했는지 알려줘야 한다.
  • 누가 UX를 디자인을 하건 실수를 할 수 있고 유저 피드백과 테스트를 꾸준히 반복하고 그것에 시간과 에너지가 든다는 것을 분명히 하라.


4. 사람의 기억은 꽤나 복잡하다.


  • 사람은 기억을 항상 재구성한다. 즉 기억은 계속 변한다는 뜻이다. 유저가 하는 말은 전부 사실은 아니라는 것을 알고 있어야 한다. 말보다는 그들의 행동을 관찰하는 것이 훨씬 효과적이다.
  • 기억은 잊혀지기 매우 쉽다. 빠르게 감소하며 많은 오류가 생겨나기도 한다. 유저의 관심이 옮겨갈 때 너무 많은 것을 기억하게 하면 안된다.
  • 사람은 한번에 3~4개만 기억한다. 7 ± 2 법칙은 꽤나 유명한 법칙이기도 하다. 하지만 연구를 해보면 실제로는 3~4개가 가장 현실적인 숫자다.


5. 사람은 사회적이다.


  • 사람은 항상 사회적으로 어울리기 위해서 기술을 활용한다. 이는 수천년에 걸쳐 확인된 사실이다.
  • 사람은 무엇을 해야할지 모를 때는 다른 사람이 어떻게 하는지를 살피기 마련이다. 이를 사회적 인증(social validation)이라고 부른다.
  • 사람들이 동시에 같이 무언가를 할 때면(협력) 이를 통해 사람들은 서로 이어주게 된다. 실제로 뇌를 통해 같은 화학적 반응이 일어난다. 웃음 역시 사람을 연결시킨다.
  • 만약 당신이 내 부탁을 들어주면 나는 당신에게 보답을 하고 싶어하게 된다. 연구 결과에서도 당신이 사람들에게 필요한 게 있다면 사람들에게 필요한 것을 먼저 제공하고 그들에게 필요한 것을 요구해라. 절대 반대로 하면 안된다.
  • 사람은 누군가가 뭔가를 하는 모습을 보면 무엇을 하고 있었던간에 자신도 그렇게 하고 있는 모습을 머리속에 순간적으로 연상하게 된다.(일명 거울효과) 우리는 애초에 그렇게 반응하도록 만들어졌기 때문이다. 만약에 사람들을 움직이려면 우선 그렇게 움직이는 사람을 보여주는 것이다.
  • 당신은 강한 유대를 최대 150명까지만 가질 수 있다. 강한 유대란 물리적으로도 친하다는 느낌을 갖게한다는 것을 뜻한다. 하지만 약한 유대는 수천명까지도 가능하며 매우 전파력이 강하다.(예, 페이스북)


번역 Part 1 끝.


6~10은 part 2에 올릴께요 ㅋ




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