Part 1에 이어 번역해봤습니다.


6. 집중


  • 유저가 몰입할 수 있는 UI를 디자인하기 위한 핵심은 바로 "집중"이라는 결론을 내렸다. 앞으로 이에 관련된 글을 더 올릴 예정이다. 유저의 관심을 끌고 유지하는 것, 유저가 뭔가에 집중하고 있을 때 방해하지 않는 것이 핵심이다.
  • 사람들은 달라보이고 새로운 것에 관심이 쏠리도록 몸에 베어있다. 만약 무언가를 달라보이게 만들었다면 유저는 그것을 도드라지게 볼 것이다.
  • 하지만 한편으로 사람들은 시각적으로 변화를 알아차리지 못할 때도 있다. 이를 변화맹(change blindness)이라고 한다. 재미있는 동영상이 하나 있는데 거리를 지나는 행인에게 누군가 멈춰서게 하고 길을 묻는다. 이때 행인은 바로 앞에 있는 사람이 바뀌는 것을 알아차리지 못하는 것을 테스트한 영상이다. (이 예제보다 더 유명한 영상이 있어서 링크합니다. http://www.youtube.com/watch?v=0grANlx7y2E)
  • 주의를 끌기 위해서는 다양한 것을 활용할 수 있다. 밝은 색상, 큰 글씨, 비프음, 말소리 등은 사용자의 주의를 끌 수 있습니다.
  • 사람은 쉽게 산만해진다. 만약 사용자가 집중하길 원한다면 깜빡이거나 영상을 재생하지 말아라, 하지만 만약 그래도 사용자의 관심을 다른 데로 끌고 싶다면 오히려 반대로 그렇게 하면 된다.


7. 사람들은 정보를 갈구한다.


  • 도파민은 사람들을 갈구하게 만든다고 한다. 음식, 섹스, 정보 등등. 학습은 도파민으로부터 시작된다. 정보를 점점 더 원하게 된다.
  • 사람들은 종종 실제 필요한 정보보다 많은 것을 알고 싶어한다. 더 많은 정보를 갖고 있다고 느끼면 사람들은 더 많은 선택권이 있다고 느낀다. 더 많은 선택권은 더 자유롭다고 느끼며 그렇게 내가 컨트롤하는 속에서 느낀 자유로움은 스스로 더 나은 삶을 가져다준다.
  • 사람들은 피드백이 필요하다. 파일을 로드할 때 컴퓨터는 사용자에게 굳이 알려줄 필요가 없다. 하지만 사람은 지금 무엇이 진행되고 있는지 알고 싶어한다.


8. 인지하지 못하는 과정


  • 대부분의 멘탈 모델은 인지하지 못하는 사이에 작동한다.
  • 만약 작은 행동을 일단 할 수 있게 한다면 (무료 회원 가입같은) 자연스럽게 더 큰 행위도 쉽게 하도록 할 수 있다. (프리미엄 회원으로 업그레이드하는 것)
  • 뇌의 부분 중 구뇌(old brain)는 우리 행동 대부분의 입력을 통한 것들이다. 구뇌는 생존과 번식(음식, 섹스, 위험)을 관장한다. 왜 이 세가지가 우리의 관심을 잘 끄는지를 증명한다.
  • 감정뇌(emotional brain)는 그림에 크게 반응한다. 특히 사람들에 대한 그림, 동화 같은 것이 그렇다. 이 감정뇌는 우리의 결정에 큰 영향을 끼친다. 
  • 사람들의 행동은 알아차리지도 못하는 사이에 크게 영향을 받기도 한다. "피곤", "지치다"라는 단어를 들으면 젊은 사람이라도 걸음걸이가 느려진다. (이를 프레이밍(framing)효과라고 한다.)
  • 구뇌와 감정뇌 둘다 우리의 지식과는 무관하게 반응한다. 우리는 스스로 이성적이라고 생각한다. 물론 인지뇌가 결정을 하긴 하지만 그것이 실제로 행동으로 옮겨지는데 결정적인 역할을 하진 않으며 이성적인 결론이 때론 결론으로 이어지지도 않기도 한다.


9. 사람들은 멘탈 모델을 스스로 만들어간다.


  • 사람들은 모두 상황과 대상 또는 환경에 맞는 각각의 멘탈모델을 지닌다. (돈을 지불하거나 책을 읽거나 리모콘을 조작하는 등등)
  • 사람들이 저마다 갖고 있는 멘탈 모델마다 당신이 디자인한 UX design은 어렵게 느껴지기도하고 쉽게 느껴지기도 할 것이다.
  • 좋은 UX를 구현하려면 제품/웹사이트의 컨셉과 유저의 멘탈 모델을 잘 맞춰야 한다. 아니면 다른 멘탈 모델을 가진 유저에게 어떻게 "학습"시킬 것인지 강구해야한다.
  • 메타포는 컨셉을 유저에게 알려주기 쉽게 도와준다. 예를 들어 "이부분은 책을 읽듯이 읽으세요."
  • 유저의 멘탈 모델을 알아보기 위해서는 역시 사용자 조사가 가장 중요하다.


10. 비쥬얼 시스템


  • 정보가 통일이 잘 되지 않아 유저가 헷갈려 한다면 그룹으로 묶어서 유저가 어디를 봐야하는지 명확하게 해줄 수 있다.
  • 가까이 있는 것들은 당연히 함께 움직일거라고 생각한다. (위 그림을 참조하면 왼쪽 동그라미들은 함께 움직일거라고 당연히 예상하게 된다.)
  • 충분히 큰 폰트를 사용해라, 현란하지 않은 폰트를 사용해 읽기 쉽게 만들어라.
  • 연구결과에 따르면 사람들은 주변 시야로도 사물을 파악한다고 한다. 촛점 추적(Eye tracking) 연구는 흥미로운 연구지만 누군가 한곳을 응시하고 있다고해서 반드시 그곳에 집중하고 있는 것은 아니라는 것이다.
  • 함께 보기 어려운 색상이 있는데 빨강과 파랑 같은 것이 그렇다. 파란 배경에 빨강 텍스트를 넣는 짓은 자제해야한다. 반대로도 마찬가지다.
  • 사람들이 스크린에서 가장 사물을 잘 식별할 때는 약간 기울어져있고 약간 원근감이 있고 약간 위에 있는 것이라고 한다. (canonical perspective)
  • 색상은 어떤 것들이 같은 종류인지 구별하게 해준다. 하지만 색맹을 위한 고려도 잊지 말아야한다.


자, 이제 여러분은 코끼리를 어떻게 설명하시겠습니까?



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